战争召唤将于3月17日上线,带来完整的炼狱之门重制与许多其他游戏内容。我们将与环境艺术总监 Stefan Warias 以及游戏与关卡设计师 Dominik Müller 讨论炼狱之门的改动。
新的炼狱之门入口要比旧的版本拥有更多细节。它们透过此视觉想要传达什么样的信息?
视觉上,这些入口的外观改动,目的是反映所通往的地下城的主题和气氛。经由一些设计迭代,我们加入了诸如尖锐的岩石等物理要素,这是地狱环境中的主要元素。它们的表现就像是被恶魔所拥有、控制,动画和视觉特效使它们栩栩如生,仿佛它们即将要吞噬玩家一样。
除了气氛上的暗示意义以外,它们还具有功能方面的提示:它是通往致命或非致命的地图呢?需要多少队员才能打开传送门?每个人都在引导吗?
对我们而言,让玩家与传送门入口互动的过程产生意义非常重要。新的传送门会对玩家的操作做出回应:玩家不再只是点击了一个静态的物件,而是有生命的传送门。如果我完成了我的第一次引导,一个特定的符文就会发光,如果整个队伍都完成了引导,它就会逐渐打开,世界变成红色...等等。这使进入炼狱之门过程的游戏体验提供了更多的互动性与沉浸感。
进入内部之后,新的炼狱之门比起旧的版本将提供更多样的环境。您在创建这些新关卡时使用了哪些原则?
我们制作了10个不同的地图,每个都具有其独特的布局,从而为PvE和PvP游戏内容都提供了更多多样性。为了给每张地图一个独特的定位,有些是带有熔岩瀑布的开放式竞技场,有些是幽闭、恐怖的洞穴或炼狱堡垒,有些展现出较凉爽的感觉,有些则很热…嗯,你懂的。它们提供了不同的地形障碍和窄口,但仍能为各种规模的队伍对战提供公平的条件。同时,玩家必须考虑新的 "上升的熔岩" 机制,这会缩小可供战斗的区域,并在战斗中造成越来越大的压力。
我们希望给玩家一种物理上在炼狱中旅行的感觉,从山丘到要塞,然后再经过隘口。我们想展示 "天然的" 炼狱和 "被建筑的" 炼狱之间的区别。此外,我们遵循了许多准则为有趣的潜在PvP时刻服务。我们尝试激励从西向东的战斗,提供来自多个不同方向的窄口。在某些地图布局中,我们也很乐意违反某些规则,试图带来更具特色的元素,例如在 "隘口" 地图中就是如此,这基本上就是一个很长的窄道。
新的炼狱之门有哪些建筑结构上的特色?
我们有一些匹配炼狱主题的尖锐建筑元素,例如楼梯、圆柱和栏杆 - 至少恶魔将这些称为建筑。通过组合这些较小的元素,我们创建了较大型的结构,例如桥梁,并重新组合它们来建构各种不同的空间和游戏场景。
在旧版的炼狱之门中,能称得上是建筑物的物件只有楼梯,这使地图相当暗淡与空洞。我们想要给恶魔阵营添加更多的文化与细节,因此我们添加了更多的建筑元素。目前,我们仅仅创建了栏杆和支柱之类的小东西,但即使是这些较小的元素也使我们能够构建具有故事性的地图布局,例如要塞或城堡。
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